2010-01-18(Mon)

外人が指摘する日本RPGの問題点 「物語がありがち」「攻撃・魔法・アイテム・防御の戦闘が退屈」

http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1384567.html

外人がJRPGの問題点を指摘したそうですが
濃い色で太文字部分は俺の主観丸出し意見なので興味ない人は見ない方がいいと思われ。
1.戦闘を楽しく新しいものにする
「ストーリーとキャラクターと音楽はJRPGで重要な要素だが、絶対的に重要なのは戦闘システム。
プレイヤーは様々なモンスターと戦うことに多くの時間を費やすため、戦闘システムは楽しめるように
調整されている必要がある。しかしいくつかのJRPGは我々が何十年も見てきた
「攻撃・魔法・アイテム・防御」の枯れ果てた伝統に頼っている」


シームレスな戦闘が必要、戦闘に入るのもローディング画面はいらないし
逃げたければ大抵すぐに逃げる事ができればなお良し。
和ゲーは時間を止めてゆっくり攻撃する方法が選べたり決定ボタン連打で大抵の戦闘で勝てるけど
洋ゲーは寝ながらプレイするとプレイヤーが死ぬという手応えのあるゲームが多い点でしょうか。
つまりDiablo2やTitanQuest、OblivionやBorderlandsとかがその戦闘の関しての良い見本でしょうか。



2.ありがちな物語を止める
「我々は何回小さな村から旅立つ孤独なティーンエイジャーの物語を見ただろうか。その村は何度
盗賊に襲われただろうか。あなたのゲームの父は、あなたが暗黒に満ちた世界を救う運命にあると
何回最後の瞬間に囁いただろうか。全てのJRPGがステレオタイプな物語という訳ではない。
『ペルソナ』シリーズは日本人が本当に独創的になれることを示している。しかし、我々はストーリー
テリングに関して若干の新しいものが欲しい。RPGの物語は基本的なセールスポイントの一つであり、
ゲームを輝かせるものだ。なのになぜそれをリサイクルしようとするのだろうか。母親が子供を捜したり、
幽霊が自分の死因を探るRPGというのはどうだろうか?我々が15秒で考えつくのだから、JRPGの
開発者はもっと上手くやってくれるだろう」


これに関しては海外も日本もどっちもどっちだと思う。
スタンス的には日本は映画の終始一本道をRPGに置き換えただけの状態になってて。
海外のは勝手に物語とは無関係なクエストが始まって適当に潰してたらゲームが終わる仕組みになってたりするので
洋ゲーのRPGは物語を理解するには不適切かも知れないと感じたりはするけどね。



3.自由にセーブさせる
「4時間かかる上にセーブポイントのないダンジョンは、かつてならOKだったかも知れない。これは
テンションを上げるかも知れないが、今はもう通らない。望むままにゲームをセーブさせて欲しい。
さらにセーブし忘れた時に備えていくつかのセーブポイントを用意して欲しい」


まあ、ゲームによるけど。


4.オンライン要素を導入する
「『Diablo』と『Borderlands』のようなゲームはゲーマーがオンラインを好むことを示した。MMORPGには
過激な人気があり『World of Warcraft』は家庭でも楽しまれている。JRPGはこれらの設計理念を学び、
オンライン要素を取り入れる必要がある。ゲームの範囲をマルチプレイヤーに拡大することは、ゲームを
再プレイする価値を高める優れた方法だ」


オマケ機能程度のオンラインだったらいらないです。
理由はチーターが居たら萎えるだけだし、チーターを追放とかやってくれないなら最初から付けなくて良いよ。



5.ローカライズの際、声に配慮する
「日本のアニメやゲームで子供のような甲高い声は、洗練され心地よいトイレと同じくらいに一般的だ。
だがこのスタイルは米国では異質だ。アメリカの声優や女優がこれを真似した場合は自然に聞こえない。
ローカライズの際に手間がかかるかも知れないが、日本のRPGを移植しようとするパブリッシャーは
西洋のユーザーに合うようにキャラクターの個性を適合させる必要がある。あなたが日本語音声に字幕
(これは必ず歓迎されるオプションである)をつけないなら、幾つかの点を変えなければならない」


日本だと木村拓哉や香取慎吾、創価学会関連等の糞芸人によってドラマや声優に割り当てられてたりしますが。
つまりそういうことだ、そういう事で日本語音声字幕有りオプションのみにすれば何でも解決するだろう。



6.ありがちなキャラクターを止める
「日本の開発者はキャラクターをデザインする際に類型的なものに頼るという不幸な
習慣を持っている。魅力的な女魔法使い。孤独な剣士。いらいらさせるが愛らしい子供。
鳥使いは毒のメイスを持ち、魅力的な鳥をペットに従える。彼らの全員に既に会ったことがある。
我々は新しいなにかが欲しい。これはアニメ風デザインへの一般的な嫌悪ではない。むしろ逆だ。
我々はアニメが好きで、日本的な美的感覚を愛する。だが、開発者は少し捻りを効かせ、
見たことのないキャラクターを提示する必要がある。RPGのキャラクターは血液のようなものであり、
プレイヤーがキャラクターへの愛を育て、深いレベルでゲーム経験に結びつけられない
場合、我々はゲームがある程度失敗したと主張する」


海外は海外のイラストやアニメで育ってきたのと同じく
日本では日本のイラストやアニメで育ってきたので直せるはずがないわ。
文化の違いって事で海外の人は諦めてくれ。



7.一本道を止め、世界を探索する楽しさを入れる
「伝統的なJRPGで最も重要な要素は世界を探索すること。何本かのJRPGは世界の広い
構造を残そうとするが、他の多くは悲惨なほどにこれを制限している。A地点からB地点
へ行く際に自由な探索がないことをプレイヤーはしばしば指摘する。オープンワールド
がゲーマーに人気を博していることを日本の開発者が知るには『Fallout3』のような
ゲームを見るだけでいい。JRPGは未だ一本道の物語を持つが、ゲームプレイまで一本道
になる必要はない」


マップ移動は一度訪れた所は瞬時に移動できるシステムが一番楽。
指定の場所まで徒歩で行く間に民家やダンジョン等を見つけて気軽に立ち寄れる環境がベスト
街意外はランダムダンジョンにすれば良い、つまりDiablo2が良い見本なのかな。



8.古典的な顔グラフィック&メッセージウインドーの方式を止める
「JRPGをよく知るゲーマーでさえ、我々がJRPGを“物言う段ボールの切り抜き”と
称することを認める。このクラシカルなメカニズムはキャラクターの顔グラフィック
を表示するウインドーの下にメッセージウインドーを配置するが、これは事実上
開発者がスプライトやキャラクターモデルをアニメーションさせないで済む方法だ。
このテクニックが古びるのは早く、『Dragon Age』『マスエフェクト』といった西洋のRPGが
フルアニメーションするインタラクティブダイアログシーケンスを実現する時、
プレイヤーはRPGのストーリーにより多くの価値を期待する。開発者はもう手を抜く
ことができない。予算が問題であり、ダイアログのあらゆる部分にシネマティックな
形を取れないなら、なぜ物語を語るユニークな方法を思いつかないのだろうか?
物を言う段ボールの切り抜きは必要ではない」


Dragon Ageはメッセージは大量にあるけど毎回毎回一言喋れば選択肢びっしりで退屈になったのは言うまでもない。
イベントとダイアログとのバランスが大事、メッセージが読み切れてないのに次の台詞が出てくるのもちょっとアレだと思うぞ。



9.無意味なプレイ時間稼ぎを止める
「あなたは世界を破滅の運命からほとんど救っており、究極の邪悪がいるダンジョン
に挑むことになっている。あなたとあり得ない英雄たちのパーティは、これまでの50時間で
戦ったあらゆるボスと再び戦わなければならない。RPGのプレイ時間を10~20時間伸ばす
簡単な方法があり、それはダンジョンをリサイクルすることだ。一定レベルにならないと
勝てないようにし、ランダムエンカウントのダンジョンを行き来することを強要する。
我々はこれを“混ぜ物”と呼び、JRPGのつまらない所だと思っている。誰もこれを
覚えていないし、好きではないし、楽しまない。こうしたものがあると、プレイヤーは
遊ぶゲームのジャンルを変えてしまう」


これは好き嫌いが激しいが、作業ゲーと感じたらそこで負け。
ラストレムナントとかが悪い例でしょうか、それしか最近の日本のゲーやったことねぇし。



10.街を活き活きとしたものにする
「JRPGの世界に住むことが想像できるだろうか。全ては静かで無菌の世界に見える。
誰も行き交うことがないし、あなたが家やカゴをいじっても街の住人は気にしない。
何でも売っている何件かの店があるだけで、あなたの家から遠くにいけばいくほど
何らかの理由で売り物の価格は高くなる。ベセスダの『Fallout』『オブリビオン』
といったゲームが成功した理由の一つは街を賑やかにしたこと。より重要なのは、
街の住人はあなたに反応するだけでなく互いに反応することだ。我々はJRPGに西洋のRPGを
真似して街を再設計することを望んでいるのではない。そうすればJRPGの魅力の幾つかは
失われるだろう。だが、JRPGの街がアップグレードすべき時ではある」


これに関しても好き嫌いが激しいが。
武器防具に関しては売ってるものはレアアイテム意外は強い武器を置いても構わないし
ただ、装備するには多額の資金や必要ステータスが一定以上必要とかにすればいいだけだろ。

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